Că este vorba de generaţia copiilor “cu cheia de gât”, adică cei din anii ’70, ’80, începutul anilor ’90, sau de copiii din anii 2000, “generaţia internetului”, “generaţia Mac Donald’s”, “generaţia kendama” etc., este un adevăr evident că jocul face parte din viaţa noastră.

Jocul ne dezvăluie natura ludică intrinsecă, indiferent de epocă, de vârstă, de context, presupune un scop imediat, ne provoacă să găsim strategii, să ne valorificăm resursele fizice, mentale, afective, pentru a atinge, fără riscuri, o ţintă, pentru a ajunge la “victorie”, pentru a trăi sentimentul libertăţii şi al puterii sau pur şi simplu pentru amuzament, în limitele unor reguli precise.

Este un fel de univers compensatoriu în raport cu viaţa sau un soi de pregătire pentru a lua în stăpânire viaţa, dacă avem în vedere jocurile copilăriei. Jocul dezvoltă abilităţi pe diverse planuri, cel care se joacă reflectează, se exprimă, se mişcă, face apel la improvizaţie, imaginaţie, cooperează, învaţă, creează, contând mai puţin, dintr-o astfel de perspectivă, faptul că este vorba de jocuri/jucării de ieri sau de azi.

Fără îndoială că timpul, realităţile, mentalităţile, lumea în care trăim se schimbă, iar la ora actuală constatăm o dinamică extraordinară pe toate planurile. Şi jocurile se schimbă. Cine ar putea spune, cu certitudine, dacă în bine sau în rău e această schimbare? Auzim adesea în jurul nostru constatări de felul: “copiii din ziua de azi nu ştiu să se mai joace”, “noi alergam cu cheia de gât să ne jucăm în faţa blocului şi eram mai fericiţi”, “copiii cu tableta şi smartphonul în mâna nu ştiu ce e joaca, sunt izolaţi şi necomunicativi”, “eram bucuroşi să ne întoarcem acasă cu hainele pline de praf şi genunchii juliţi”, “noi am ştiut să fim copii” etc. Pe de altă parte, în contrapondere cu “nostalgicii”, sunt voci care se situează la antipod, unii dintre ei fiind copiii din “generaţia cu cheia de gât”, azi oameni maturi, pentru care vremurile acelea nu au fost chiar aşa de “fericite”, neexistând, practic, alternativă.

Jocurile generaţiei “cu cheia de gât” – doar o amintire?

Am văzut de curând, din întâmplare, pe internet, o secvenţă de la o emisiune de ştiri tv, în care se prezentau diverse oferte after school, pentru perioada vacanţei, în care copiii de grădiniţă şi şcoală primară puteau să înveţe, printre altele, jocuri precum Ratele şi vânătorii, Leapşa, Şoarecele şi pisica etc. Se organizase chiar şi o demonstraţie, într-o zi de duminică, într-un parc, la care copiii participau, alături de părinţi, la “distracţii” cu jocuri de altădată. Secvenţa mi s-a părut decupată dintr-o realitate “paralelă” sau cel puţin “forţată”, nu numai pentru că, din câte îmi amintesc, astfel de jocuri se învăţau “la joacă”, spontan, alături de alţi copii, când dădeai o fugă înainte sau după programul de lecţii sau în minunatele zile de vacanţă, fără “program”, fără să te ducă părinţii de mână, dar şi din pricina răspunsurilor câtorva copii întrebaţi cum li se pare “activitatea” aceasta şi la care reacţiile au fost de felul: “e frumos, pentru că te mai relaxezi puţin şi nu îţi strici ochii stând pe tablete şi telefoane toată ziua” (evident, o reproducere a spuselor părinţilor) sau “e frumos, dar acasă am jocuri mai interesante” s.a.m.d.

Cei mari îşi pot aminti, cei mici pot afla că, din topul celor mai populare jocuri ale generaţiei autointitulate “cu cheia de gât” fac parte, fără îndoială, cele precum:

De-a baba-oarba

De-a baba-oarba, cu varianta De-a baba-gaia – este un joc care îşi are originea în tradiţii româneşti ancestrale, în care “Baba” (Cloanţa, Coja, Cotoroanţa etc.), nume cu conotaţii negative, era o întruchipare a unor spirite rele, muma zmeilor sau vrăjitoare redudabilă, cu care era mai bine să nu ai de-a face (‘babe” diferite, aşadar, de cele care simbolizau forţele binelui în basme (Sfânta Vineri, Sfânta Duminică); în vechime, Baba-Oarba era cea care putea să identifice dimensiunea benefică sau malefică a unui spirit venit din lumea de dincolo, în lumea celor vii, prin care se transmitea celor tineri mesajul strămoşilor. Jocul De-a baba-oarba, aşa cum îl ştim astăzi, este însoţit de dialoguri versificate (“Baba-Oarba, ieşi la joc/Scoate nasul din cojoc!”) şi atitudini ludice, care simbolizează spiritul venit din lumea cealaltă, dar aproape nimeni nu mai ştie semnificaţia acestor “ritualuri” ludice; în prima variantă, un copil legat la ochi trebuie să-i prindă, pe rând, pe ceilalţi, în a doua, unul dintre copii face pe cloşca, apărându-şi puii (ceilalţi copii, aşezaţi în linie) de gaie (uliu), rol asumat de un alt copil.

De-a v-aţi ascunselea

De-a v-aţi ascunselea sau De-a mijoarca (aşa cum îl pomeneşte şi Ion Creanga, în celebrul roman Amintiri din copilărie, când evoca “jocurile şi jucăriile pline de hazul şi farmecul copilăresc”); dincolo de “aventura” de a te ascunde cât mai bine, plină de vraja cuvântului jucăuş este numărătoarea pentru alegerea celui care “mijeşte”(“se pune”): “An-dan-dez,/Zizi-mani-frez,/Zizi-mani-pomparez,/An-dan-dez” sau “Din oceanul Pacific/A ieșit un pește mic/Și pe coada lui scria /Ieși afară dumneata” sau “Enghi, penghi, turcaza, răpită, papiţă” sau “Una mia,/Cu scumpia,/Ce-ai mâncat,/De te-ai umflat?/Şapte pite şi-un pitoi/ S-un găvan de usturoi”.

Mima

Mima este un joc care încă se bucura de popularitate, atât în rândul copiilor, cât şi printre cei mai mari, şi presupune inteligentă, o anumită “artă” a sugestiei, a gestului semnificativ şi spirit creativ. Devine extrem de amuzant şi pentru cei mari, mai ales atunci când trebuie să mimeze cuvinte/situaţii, cu un grad mare de abstractizare. Cum aţi mima, de exemplu, cuvinte precum efemer, crepuscular, paradox, dogmă , metafizic, silogism, chintesenţa etc.

Ţăranul e pe câmp

Ţăranul e pe câmp face parte din aceeaşi categorie a jocurilor foarte vechi, care fac trimitere la procesul muncii, la gospodărie, la familie, aspecte care devin familiare copilului şi pe care începe să le conştientizeze în maniera ludică. Specialiştii în folclor au constatat că mai întâi s-au născut versurile cărora li s-a adăugat ulterior o desfăşurare complexă, cu dans, gestică, asumare de rol; un întreg univers familiar şi familial este prezent în versurile acestui joc, cu melodie antrenantă, veselă: “Ţăranul e pe câmp,/ Ţăranul e pe câmp,/ Ura, drăguţa mea,/ Ţăranul e pe câmp./ El are o nevastă…/ Nevasta un copil… /Copilul o dădacă…/ Dădaca un pisoi” etc.

Ţara, tara, vrem ostaşi!

Ţara, tara, vrem ostaşi! – nelipsit pentru cei care preferă jocurile în echipă, în care puterea de “a sparge zidul” echipei adverse (jucătorii se ţin strâns de mâini) îl păstrează pe jucător în echipa lui.Şotronul

Şotronul se joacă în multe părţi ale lumii, se desenează pe asfalt sau pe pământ diverse forme geometrice, care trebuie parcurse într-un picior, fără a atinge liniile şi fără a călca în afara şotronului, până se ajunge la pietricica aruncată iniţial într-o căsuţă a desenului;

Cum am putea uita din această serie şi alte jocuri precum: Raţele şi vânătorii, Împărate, împărate, cât e ceasul?, Telefonul fără fir , Leapşa, Batistuţa/Atinsea, Fazan, Nuculiţa, Măgăruşul etc.

Jocurile virale ale “generaţiei Kendama”

Pentru cei care îşi trăiesc copilăria şi adolescenţa în anii 2000, s-au găsit, de asemenea, termeni generici prin care să se sublinieze ceea ce îi particularizează, în raport cu cei din epoca anterioară. Li se spune “generaţia cu tableta în mâna” sau “generaţia Internetului” sau “generaţia laptopului şi a smartphonului” sau “generaţia Kendama” etc., având în vedere deplasarea interesului lor către jocuri, jucării şi activităţi legate de cuceririle tehnologiei contemporane sau către jocuri care nu au legătură cu această tehnologie, dar se bucură de popularitate în întreaga lume şi, prin “contaminare”, au ajuns şi la noi. Iată câteva dintre aceste jocuri/jucării virale, aflate în topurile actuale, potrivit sondajelor făcute în diverse părţi ale lumii, de către producătorii de jucării sau de către diverse site-uri sau reviste specializate:

Kendama

Despre jocul Kendama, de origine japoneză, site-ul www.destepti.ro a scris, pe larg, într-un alt articol: Kendama – un joc care a cucerit lumea. Este uimitor cum, într-o inflaţie de jucării sofisticate şi la concurenţă cu jocurile virtuale sau, poate, tocmai în contrapondere cu tendinţele epocii actuale de a digitaliza totul, Kendama, formată dintr-un mâner din lemn, o sfoară şi o bilă, se bucură de un succes excepţional, din Asia, până în America şi Europa. Există companii producătoare de Kendama, se organizează campionate, jucătorii, în funcţie de îndemânare, pot parcurge diverse niveluri de performanţă. Un joc care stimulează atenţia, concentrarea, coordonarea mişcărilor şi, chiar dacă multor adulţi li se pare simplist, sunt mulţi adolescenţi pasionaţi de Kendama. Poate că ei, adolescenţii, au înţeles mai repede şi intuitiv ceea ce susţin inventatorii acestui joc, japonezii, tara în care Kendama reprezintă mai mult decât o distracţie, este un stil de viaţă, care te ajută să te concentrezi asupra ta, indiferent de mediul în care te afli.

Spinner-ul

Spinner-ul (Fidget Spinner), titirezul în formă de elice, cu efect anti-stres, cum se susţine, a devenit o jucărie virală în 2017, deşi a fost inventat mai demult. În primăvara acestui an, mai multe site-uri de ştiri din lume şi de la noi au prezentat, în mod eronat, această jucărie ca fiind invenţia americancei Catherine Hettinger, care s-ar fi gândit la o soluţie pentru a se putea concentra să îşi crească fiica, în condiţiile în care ea, mama, suferea de miastenia gravis (o boală autoimună neuromusculară) şi, în acelaşi timp, s-a gândit la un mod de a alunga plictiseala copiilor, în general, după ce văzuse la televizor nişte puşti din Israel aruncând cu pietre în poliţişti.

De altfel, Catherine însăşi a renunţat, în 2013, după 20 de ani, să îşi mai susţină în justiţie paternitatea acestei jucării. Dincolo de disputele legate de inventatorul jucăriei, cert este ca spinner-ul, în pofida simplităţii lui, face furori peste tot în lume, inclusiv la noi, în România. Jucăria se prinde între degete şi i se imprimă o mişcare de rotaţie, care trebuie să dureze cât mai mult. Cei împătimiţi de spinner au înmulţit “sarcinile”- să ţină jucăria în mişcare pe nas, pe frunte sau în vârful unui baston (ca în jongleriile din circul chinezesc, cu farfuriile rotitoare pe băţ, de unde se crede că a fost luată ideea unei jucării precum spinner-ul).

Cubul lui Rubik

Cu 43.252.003.274.489.856.000 de configuraţii posibile, Cubul lui Rubik, inventat în 1974, de profesorul de arhitectură maghiar Erno Rubik, rămâne şi astăzi una dintre cele mai tentante şi provocatoare jucării, care stimulează gândirea si concentrarea. “Rezolvarea” cubului înseamnă ca fiecare faţă a acestuia să aibă o singură culoare, chiar inventatorului acestei jucării luându-i, iniţial, o lună întreagă pentru a reuşi. În prezent, celor care ajung la performanţă, în campionatele de speedcubing, de exemplu, nu le trebuie mai mult de 15 secunde. Recordul mondial în rezolvarea cubului îl deţine însă un robot, pus în funcţiune de o aplicaţie Android, pe un Samsung Galaxy SII, care, în 2011, a rezolvat cubul în 5,270 de secunde. Secretul pentru cei care performează este “algoritmul lui Dumnezeu”, adică un număr minimal de mişcări necesare pentru a-l rezolva.

Lego

Lego este considerat “jocul secolului”, pentru orice vârstă, aşa cum a fost declarat în anul 2000, de Asociaţia comercianţilor englezi. Deşi mai pretenţios, presupunând răbdare, creativitate, inteligentă şi costuri deloc de neglijat, de la apariţia lui, în forme rudimentare, în Danemarca, în 1932, şi până astăzi, a cunoscut un succes fulminant. Undeva în lume, la fiecare şapte secunde se vinde un joc Lego, cutiile vândute în ultimul deceniu, puse cap la cap, fiind cât distanţa Londra – Australia.

Tamagotchi

Tamagotchi, gadget-ul scos pe piaţa în 1996, un animal de companie virtual, inventat de japonezi, pentru copiii singuri, încă se mai bucura de popularitate, de vreme ce, la interval de câţiva ani, apar noi variante. Apăsând pe butoanele din jurul unui mic ecran video, animalul de companie poate fi hrănit, spălat, îngrijit, astfel încât să “trăiască” cel mai mult timp posibil. În 2011, cu ocazia celei de-a 15-a aniversări a companiei japoneze Bandai, producătoare de jucării, s-a pus în vânzare o ediţie specială Tamagotchi, un model de lux, echipat cu ecran color TFT, cu o conexiune în infraroşu, permiţând interacţiunea cu alţi deţinători de animăluţe virtuale şi posibilitatea de a avea “grijă” de 32 de creaturi diferite. Pe acelaşi principiu cu Tamagotchi, funcţionează şi Nintendogs.

Pokemon

Pokemon, lansat tot în 1996, de aceeaşi companie japoneză Nintendo, ca joc video, a ajuns să se vândă, în 2010, potrivit statisticilor oficiale, în 250 de milioane de unităţi, iar jocul video Pokemon roşu şi albastru, în peste 30 de milioane de exemplare, ceea ce reprezintă recordul de vânzări în istoria jocurilor video. În 2016, s-a adăugat Pokemon Soare şi Pokemon Luna, iar noutatea anului 2017, a cărei lansare va fi în noiembrie, se va numi Pokemon Ultra-Soare şi Pokemon Ultra-Luna.

Nu lipsesc din topul jocurilor jucăriilor virale Slinky, Play-Doh, Hula Hoop, Bila antistres, Furbie, Beyblade (pe care unii îl consideră a fi cel mai popular joc din lume) etc. În urmă cu aproximativ o lună, Google a anunţat achiziţionarea Owlchemy Labs, studio cunoscut pentru crearea, printre altele, a unor jocuri care imită excepţional utilizarea mâinilor reale şi care va lansa, în continuare, jocuri VR pentru platforme multiple.

Pornind de la premisa că e dificil, chiar imposibil, să facem ierarhii atunci când vine vorba de generaţii, atitudini, valori, merită totusi să medităm la felul în care o copilărie, ca vârstă individuală (nu judecând global, copilăria “noastră”, a “voastră”) poate fi frumoasă, dacă părinţii, adulţii in general, indiferent de realitatea în care trăiesc, ştiu cum să o facă frumoasă pentru copii, stiu să găsească echilibrul între aspectele (tradiţionale/moderne), care pot modela viaţa unui copil sau adolescent. Şi jocul face parte din viaţă. Ar fi absurd să se interzică unui copil, astăzi, accesul la tot ceea ce înseamnă progres tehnologic sau la jocurile timpului său, aşa cum nepotrivit ar fi să nu ştie nimic despre o lume care a fost, cu “inocenţa” şi privaţiunile şi, da, cu parfumul ei. Orice exces i-ar priva şi ne-ar priva şi pe noi, oamenii maturi, de o înţelegere mai corectă şi mai nuanţată a lucrurilor.

Cu siguranţă, fiecare generaţie are jocurile ei preferate, fiecare dintre noi îşi aminteşte de anumite jocuri care i-au fost pe plac sau nu, copiii înşişi au exemple şi argumente pentru preferinţele lor. Voi despre ce jocuri vă amintiţi? Dar dintre cele din topul anilor 2000, ce aţi alege? Ce alte jocuri mai ştiţi? Dacă, prin absurd, s-ar întâmpla ca un copil să spună că s-a “plictisit” de toate jocurile şi jucăriile, ce i-aţi recomanda?

LĂSAȚI UN MESAJ

Vă rugăm să introduceți comentariul dvs.!
Introduceți aici numele dvs.

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.